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만화, 소설 등 출판 산업
만화, 소설 등 출판 산업 일반적으로 애니메이션 오리지널보단 이미 인기를 끈 만화, 소설을 원작으로 애니메이션이 제작된다. 새롭게 만드는 것보다 리스크가 적기 때문이다. 반대로 원작은 흥행하지 못했는데 애니메이션 덕분에 인기를 끌기도 한다. 최근의 대표적인 예시가 바로 귀멸의 칼날이다.
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애니연출의 제약이 거의 없음
애니연출의 제약이 거의 없음 실사 영화와 애니메이션의 첫번째 차이점은 연출의 제약이다. 실사 영화는 기본적으로 배우라는 현실의 사람이 중심이다. 배우가 영화 전반에 잘 녹아들기 위해선 배경이나 소품, 대사, 액션씬도 현실적이어야 한다. 이러한 점은 거대로봇물(트랜스포머 시네마틱 유니버스), 판타지(반지의 제왕 실사영화 시리즈), 아메리칸 히어로(마블 시네마틱 유니버스) 등 현실에 없는 것을 현실적으로 그려내야 하는 장르에서 잘 드러난다. CG 기술력과…
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일본애니메이션
일본애니메이션 일본에서는 애니메이션을 아니메(アニメ)라고 줄여 부른다. 물론 그냥 아니메-숀(アニメーション)이라고 하기도 한다. 일본에서는 서구만큼 움직임에 관심을 보이지 않는다. 일본의 애니메이션은 에도시대에 쵸닌 문화의 민화에서 영향을 받았다. 애니메이션(Anime)을 만화(Manga)의 연장선으로 보는 경향이 있다. ‘아니메’는 20세기 영화기술이 발달할 무렵 영화특유의 기법인 편집(Montage) 개념을 아니메에 적용하기에 이르렀다. 데즈카 오사무가 전후의 돈이 없어 단가가 비싼 셀을 아끼고자 적극적으로 활용해온 이…
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미국애니메이션
미국애니메이션 세계 최초로 애니메이션을 만든 국가다. 미국에선 전통적인 미학관으로 애니메이션을 재현(mimesis)의 개념으로 보았다. 그래서 서구의 애니메이션은 마치 ‘동물이 살아있는 듯한’ 움직임을 표현하려고 노력하였고, 애니메이션에 특화된 캐릭터나 가속도나 중력을 계산(과장)하는 등 특유의 연출법 등을 만들어낸다. 단순한 손그림이 아닌 클레이 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 스톱 모션 애니메이션, 픽실레이션 같은 다양한 방법을 일본보다 적극적으로 사용하는 것도 애니메이션의 ‘움직임’을 표현하는…
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