[카테고리:] 애니

  • 만화, 소설 등 출판 산업

    만화, 소설 등 출판 산업 일반적으로 애니메이션 오리지널보단 이미 인기를 끈 만화, 소설을 원작으로 애니메이션이 제작된다. 새롭게 만드는 것보다 리스크가 적기 때문이다. 반대로 원작은 흥행하지 못했는데 애니메이션 덕분에 인기를 끌기도 한다. 최근의 대표적인 예시가 바로 귀멸의 칼날이다.

  • 애니연출의 제약이 거의 없음

    애니연출의 제약이 거의 없음 실사 영화와 애니메이션의 첫번째 차이점은 연출의 제약이다. 실사 영화는 기본적으로 배우라는 현실의 사람이 중심이다. 배우가 영화 전반에 잘 녹아들기 위해선 배경이나 소품, 대사, 액션씬도 현실적이어야 한다. 이러한 점은 거대로봇물(트랜스포머 시네마틱 유니버스), 판타지(반지의 제왕 실사영화 시리즈), 아메리칸 히어로(마블 시네마틱 유니버스) 등 현실에 없는 것을 현실적으로 그려내야 하는 장르에서 잘 드러난다. CG 기술력과…

  • 애니산업적 특징

    애니산업적 특징 애니메이션 산업은 매년 발전하고 있다. 하지만 정작 새로운 애니메이션 제작사는 거의 성장하지 못하고 파산한다. 일본과 미국에서 국제 시장을 과점하고 있는 이유도 여기에 있다. 여기선 이해를 위해 애니메이션과 함께 대표적인 영상 산업인 실사 영화를 가지고 비교분석해보겠다.

  • 북한애니메이션

    북한애니메이션 창작 애니메이션 역시 상당한 작품의 수가 있다. 상술한 조선4.26만화영화촬영소가 1957년에 처음 개설된 회사이니만큼 그 동안의 만든 작품은 수도 없이 많다. 남한에도 알려진 대표적인 유명한 작품은 령리한 너구리와 다람이와 고슴도치. 특히 정병섭군 자살 사건을 비롯하여 만화에 대한 각종 탄압을 받으며 부정적인 시선을 둔 과거가 있는 한국과는 달리, 북한의 애니메이션은 하나의 예술이라면서 상당히 긍정적인 시선으로 본다.…

  • 베트남애니메이션

    베트남애니메이션 베트남 애니메이션의 시작은 1959년으로, 처음에는 소련의 영향을 받은 제작자들이 많았다. 지금은 독창적인 방식으로 만들고 있지만, 초창기에는 순수 공산주의 국가였던 만큼 선전용 애니메이션도 한두 편 만들어졌다. 아동용 3D 애니메이션과 동아시아에서는 찾아볼 수 없는 클레이 애니메이션이 많다. 그래서 베트남 덕후 가운데 순수 자국 애니메이션 덕후(?)를 찾기는 어려운 편이다. 최근엔 싼 인건비 때문에 해외 여러 애니메이션의 하청…

  • 한국애니메이션

    한국애니메이션 한국에서 애니메이션을 지칭할 때는 예전에는 ‘만화영화’라는 말을 많이 썼으나 21세기 들어 ‘애니메이션’이라는 말을 더 많이 사용하고 있다. 줄여서 ‘애니’라고 부르기도 한다. 물론 기성세대와 여러 교과서들은 ‘만화영화’라는 표현을 더 자주 쓴다. 애니메이션을 그냥 만화라 칭하는 경우도 많다. 만화영화의 줄임이거나 애니메이션과 만화를 동일선상에 놓고 볼때 이런 표현이 나온다. 한국인의 애니메이션에 대한 인식은 게임과 함께 매우 좋지…

  • 일본애니메이션

    일본애니메이션 일본에서는 애니메이션을 아니메(アニメ)라고 줄여 부른다. 물론 그냥 아니메-숀(アニメーション)이라고 하기도 한다. 일본에서는 서구만큼 움직임에 관심을 보이지 않는다. 일본의 애니메이션은 에도시대에 쵸닌 문화의 민화에서 영향을 받았다. 애니메이션(Anime)을 만화(Manga)의 연장선으로 보는 경향이 있다. ‘아니메’는 20세기 영화기술이 발달할 무렵 영화특유의 기법인 편집(Montage) 개념을 아니메에 적용하기에 이르렀다. 데즈카 오사무가 전후의 돈이 없어 단가가 비싼 셀을 아끼고자 적극적으로 활용해온 이…

  • 미국애니메이션

    미국애니메이션 세계 최초로 애니메이션을 만든 국가다. 미국에선 전통적인 미학관으로 애니메이션을 재현(mimesis)의 개념으로 보았다. 그래서 서구의 애니메이션은 마치 ‘동물이 살아있는 듯한’ 움직임을 표현하려고 노력하였고, 애니메이션에 특화된 캐릭터나 가속도나 중력을 계산(과장)하는 등 특유의 연출법 등을 만들어낸다. 단순한 손그림이 아닌 클레이 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 스톱 모션 애니메이션, 픽실레이션 같은 다양한 방법을 일본보다 적극적으로 사용하는 것도 애니메이션의 ‘움직임’을 표현하는…

  • 애니2D

    애니2D 애니메이션의 전성기 30~90년대(20세기) 애니메이션은 2D 애니메이션이 하나의 전성기를 맞이한 때이다. 이 시기의 애니메이션은 사실 당시의 특촬 기술로는 도저히 만들기 불가능한 초현실적인 상상력이 발휘되는 장면들을 자유롭게 보여줄 수 있었다는 데에 의의가 있다. 디즈니, 워너 브라더스 등을 중심으로 하여 미국에선 수많은 고전 애니메이션이 제작되었으며 전후 경제 재건과 동시에 만화 산업이 성장하고 있던 일본에서도 일본식 2D 애니메이션을…

  • 애니탄생

    애니탄생 현재 우리가 ‘애니메이션’이라고 부르고 있는 기술이 시도된 곳은 1900년대의 프랑스와 미국에서부터이다. 아시아 지역에서 발표된 최초의 애니메이션은 일본의 시모가와 헤코텐(下川凹天)이 1917년에 서양의 애니메이션을 모방해 제작했던 《문지기 이모가와 게이쇼》…라고 알려져있지만, 사실은 아시아 최초의 애니메이션은 일본에서 1907년(추정)에 만들어진 작자 미상의 활동사진(活動写真,かつどうしゃしん)이다.